Vediamo i dettagli migliori che rendono Assassin’s Creed Origins un gioco assolutamente da provare.
Assassin’s Creed Origins è stato, senza ombra di dubbio, uno dei migliori capitoli della saga. La vastità della mappa e l’estrema quantità di cose da fare sono superiori rispetto alla maggior parte dei giochi usciti negli ultimi anni. Molti, però, sono ancora convinti che questo nuovo capitolo sia l’ennesimo esempio di come le case produttrici cerchino continuamente di farci sborsare soldi per adempiere i loro “loschi fini”. Vi proponiamo, allora, i dettagli migliori che si possano trovare in Assassin’s Creed Origins, per dimostrarvi che sia un gioco curato in ogni sua più piccola parte e creato con passione.
Fuochi di segnalazione
Iniziamo la nostra rassegna con i fuochi di segnalazione. Questi servono ai soldati nemici per chiamare rinforzi in battaglia e si trovano all’interno di avamposti. Non è assolutamente una novità in un videogioco. Ciò che lo rende diverso da ogni altra cosa mai vista è il fatto che il fuoco, se acceso, continua a segnalare ai soldati l’aiuto richiesto per diverso tempo e anche da diversi chilometri di distanza. I rinforzi che arrivano, quindi, non sono prestabiliti, ma provengono da tutte le zone limitrofe, a volte anche dagli avamposti nelle circostanze. Questo rende molto più interessante la strategia che possiamo applicare alle nostre missioni. Potremmo, ad esempio, accendere un fuoco in un avamposto per poi entrare in un altro non visti, dato che i soldati si sono spostati nel primo. Un dettaglio che può sembrare inutile, ma che, a livello di gameplay, è estremamente profondo.
Il fuoco di segnalazione è acceso. Inizialmente il fumo è poco.
Il fumo inizia a disperdersi nell’aria, impedendo anche di utilizzare la nostra aquila per scrutare l’avamposto dall’alto.
Allontanandosi, il fumo rimane ancora visibile.
La distanza dalla quale è possibile vedere il fumo è decisamente strabiliante.
In questo scatto ci troviamo ad Apollonia, una città portuale, mentre il fuoco di segnalazione si trova a Cirene.
Serve un passaggio?
Altro aspetto altamente interessante è il fatto che, se ci si trova in acqua senza un’imbarcazione, un pescatore si avvicinerà a noi e ci offrirà un passaggio. Il bravo cittadino, a differenza della totalità degli altri giochi usciti fino ad ora sul mercato, non si tufferà in acqua e noi non ruberemo la barca. Ciò che farà è lasciarci il remo e mettersi seduto sotto l’albero maestro. Una volta che saremo scesi dalla zattera, il nostro salvatore ne riprenderà il controllo e tornerà a fare il suo lavoro. Anche questo sembra un dettaglio all’apparenza insignificante, ma che aumenta l’immedesimazione in questo mondo pregno di vita.
Il nostro Bayek si trova a mollo nelle acque del Mediterraneo.
Un pescatore si avvicina al nostro naufrago, invitandolo a salire a bordo.
Il salvatore ci lascia il comando dell’imbarcazione.
Nell’attesa, il civile prende posto sotto l’albero maestro.
I dettagli dell’acqua
Oltre ad essere realizzata veramente bene, l’acqua che scava la terra di questo Assassin’s Creed è pregna di dettagli. Nelle zone paludose, la melma posizionata sulla riva si muove al nostro passaggio, diradandosi. Altro elemento estremamente interessante e utile è la pece. Questa può trovarsi in vasi che galleggiano in acqua. Se vengono rotti, rilasciano tutto il loro contenuto e, cosa più interessante, se ci passiamo attraverso, lasceremo una scia di pece a cui può essere dato fuoco. Per farvi capire meglio, ecco un contributo visivo.
La melma si sposta al nostro passaggio.
Il vaso pieno di pece galleggia in acqua.
Rotto il vaso, questo rilascia il contenuto.
La pece si attacca al nostro corpo.
Nuotando, ci lasciamo alle spalle una scia realizzata magnificamente.
Con una freccia infuocata, appicchiamo un incendio.
Le fiamme divampano fino alla nostra imbarcazione a causa della scia di pece lasciata in precedenza.
Interazione con gli animali
Interagire con gli animali non è una cosa assolutamente nuova nei videogiochi, però è sempre un dettaglio molto apprezzato. In Assassin’s Creed Origins non mancano queste interazioni. Le più interessanti sono quelle con Senu, l’aquila di Bayek. Dopo una manciata di secondi senza muoverci, l’aquila scenderà in picchiata e si adagerà sul nostro braccio. Se si preme Triangolo (su Playstation) potremo svolgere diverse azioni casuali con essa, come darle da mangiare o accarezzarla. Se si seleziona l’opzione “segui la strada” mentre si è a cavallo, è possibile passare al controllo di Senu che seguirà il nostro eroe senza perderlo mai di vista. Utile per i lunghi viaggi e per quando non si ha voglia di cavalcare, ma si preferisce guardare l’Egitto dall’alto.
E’ possibile accarezzare i gatti.
Si può nutrire Senu…
… e anche accarezzarla.
Durante il viaggio automatico, si può impersonare Senu per avere una visione più chiara della zona circostante.
Salto della fede all’indietro
Il salto della fede è sempre stato un elemento altamente scenografico nell’universo di Assassin’s Creed. Di certo è molto improbabile che una persona possa sopravvivere ad un balzo da altezze vertiginose come quelle presenti nei vari capitoli, ma rendono l’azione molto più esaltante di quanto potrebbe essere. Non è la prima volta che viene introdotto un salto della fede all’indietro, ma qui si nota una più marcata componente scenica. Nei precedenti titoli, solitamente ci si appendeva ad una sporgenza e, se ci si lasciava andare, si cadeva nel cumulo di paglia di schiena. Qui è molto diversa la situazione. Infatti, Bayek eseguirà un vero e proprio balzo con più capriole, per poi terminare la corsa nel solito mucchio di fieno. Per apprezzare appieno questo dettaglio, serve un contributo visivo.
Si possono accendere i focolai
Proprio come accade in The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, in questo Assassin’s Creed si possono accendere bracieri e torce semplicemente avvicinando il fuoco ad esse. Si possono utilizzare le fiamme in molti modi creativi, ma questo è il più sbalorditivo (parlando in termini di un Assassin’s Creed, sia chiaro).
Torcia alla mano…
… la si lancia sul braciere…
… e il gioco è fatto.
Allucinazioni
Con gran parte della mappa coperta da deserti sconfinati, non potevano mancare le allucinazioni. Queste sono molteplici e, molto probabilmente, non siamo riusciti a vederle tutte. Ci sono riferimenti biblici, antiche battaglie, semplici bagliori e proiezioni di persone. Le immagini riusciranno a esplicarsi molto meglio delle nostre parole. Cliccate su di esse per ingrandirle.
Il vento
Il vento è sempre stato un elemento molto critico da realizzare. Inserire del vento dinamico implica aggiungere un numero enorme di variabili. Questa è una delle poche volte in cui la sua presenza ha effettivamente senso. A seconda della direzione in cui tira, cambieranno molti elementi a schermo. Uno tra questi è la propagazione della sabbia a terra. Quando passeremo con un cavallo per il deserto, si alzerà la sabbia che si dirigerà nella stessa direzione del vento. Anche se si utilizzano delle armi che colpiscono il suolo si avrà un effetto simile. Viene influenzato dal vento anche il fumo e, soprattutto, le tempeste di sabbia. Queste non sono preimpostate, nel senso che non avvengono casualmente (ma in modo studiato) come in altri giochi e non possono essere evitate. Qui, se la tempesta si dirige verso la nostra direzione, si può aggirare tranquillamente oppure sfidarla e attraversarla. L’aspetto interessante è che una volta raggiunto il lato opposto, questa non scompare, ma continua per la sua strada. Per la prima volta, non è un elemento di gioco inserito dagli sviluppatori, ma quasi un personaggio non giocante. Con questo piccolo dettaglio, hanno alzato decisamente tanto l’asticella.
La sabbia si dirige nella stessa direzione del vento.
Il colpo fa alzare la sabbia che segue il vento.
La tempesta arriva da lontano.
Ci colpisce con tutta la sua potenza, ma potevamo benissimo aggirarla o evitarla.
La tempesta è passata per noi, ma continua imperterrita il suo cammino.
Molto altro c’è da scoprire
Il numero di dettagli presenti è immenso e non possiamo mostrarveli tutti, anche perché non avreste più niente da scoprire. Quindi ecco una veloce carrellata di altri dettagli minori, ma sempre spettacolari.
I tessuti reagiscono al nostro passaggio.
Saltare o camminare sulla vegetazione, la fa abbassare.
Gli occhi delle cavalcature riflettono il mondo circostante.
Questo è ciò che si rifletteva nell’occhio.
Speriamo di avervi messo la pulce nell’orecchio con questo articolo. Assassin’s Creed Origins è un gioco enorme e curato nel minimo dettaglio. Vale veramente la pena di essere provato, non solo per questi dettagli (che non possono minimamente spingere qualcuno all’acquisto di un gioco), ma anche per il gameplay estremamente divertente e longevo. Se volete giocare ad un gioco che sia degno di questo nome, fatevi un bel regalo di Natale (visto che è periodo) e compratelo. Non ve ne pentirete.
(Ogni foto e gif di questo articolo, compresa l’immagine di copertina, è stata scattata o creata da Mattia Pescitelli)
Tenace adoratore del mezzo cinematografico, cerco sempre un punto di vista fotografico in tutto ciò che mi circonda. Videogiochi, serie televisive, pellicole cinematografiche. Nulla sfugge al mio imparziale giudizio.