Videogame

Intervista a Jeff Kaplan in occasione dei quattro anni di Overwatch

Overwatch tra poco compirà quattro anni. Jeff Kaplan, il padre del gioco nonché Game Director e vicepresidente della Blizzard, parla a tutto tondo della sua creazione e del sequel Overwatch 2.

Difficilmente il mondo dei videogames ha mai visto uno sviluppatore appassionato e innamorato della sua creatura quanto Jeff Kaplan rimanga infatuato di Overwatch. Il game director della Blizzard ci ha sempre “messo la faccia” fin dall’annuncio dell’uscita del gioco, ha partecipato a ogni video e presentazione possibile, e si è sempre schierato personalmente in prima linea per risolvere i problemi e assorbire le critiche della community.

Non sorprende quindi che, intervistato in occasione dell’arrivo del quarto compleanno di Overwatch, il buon Jeff continui a parlare con grande affetto del suo gioco e della sua evoluzione in questo arco di tempo. Non si è limitato solo a questo: Kaplan infatti ha anche rilasciato alcune dichiarazioni molto interessanti su Overwatch 2 e su altri argomenti caldi per la community. Andiamo a vedere brevemente cosa ha svelato.

Cosa vuol dire per lui continuare a sviluppare Overwatch e cosa ci aspetta questo quarto anno

Jeff ricorda con piacere quando è stato annunciato Overwatch, al BlizzCon 2014. Il giorno dopo comparve per la prima volta un cosplay di Tracer, stupendo tutto il team di sviluppatori. Parla di come tutti loro raccolgano le storie più assurde riguardo il gioco, come chi si è sposato con partner incontrati in game, o chi ha dato nome alla propria figlia in onore di Reaper.

Per quanto riguarda l’anno che è appena iniziato, Kaplan fa capire come ormai ritiene matura la community di Overwatch per iniziare un po’ a sperimentare. La filosofia iniziale di gestione era quella di cercare una stabilità che funzionasse e facesse abituare i giocatori. Ora possono invece iniziare a provare nuove soluzioni, provare bilanciamenti molto più aggressivi e in generale soddisfare quella volontà di avere qualcosa di nuovo che anche la fedele community di Overwatch inizia a provare.

Però Kaplan dichiara anche come buona parte degli sforzi del team di sviluppo sono ormai dirottati su Overwatch 2, molto di più che in precedenza. Questo non vuol dire che il “live game” originale, come lo definisce, verrà trascurato.

Quali cambiamenti e novità i fan si possono aspettare da Overwatch non collegate al suo sequel

Ancora una volta Kaplan appare molto soddisfatto del lavoro del suo team. La modalità Sperimentale è una delle novità che più lo rende fiero, visto il lavoro dietro e le possibilità di sperimentare che dà. Ricorda inoltre come questa idea sia stata propagata perlopiù dalla community, e raccolta e strutturata dal team di sviluppo.

Un’altra novità che Kaplan attende esca con eccitazione è Echo, l’ultimo eroe a essere presentato su Overwatch prima dell’uscita del sequel. La sua opinione è che l’introduzione del nuovo DPS porterà molta nuova linfa vitale al gioco, sia da un punto di vista strategico che di bellezza.

Altro punto è lo sviluppo degli eventi. Con la serie Archives non sono stati introdotti nuovi scenari, ma Kaplan è particolarmente soddisfatto del lavoro svolto nel modificare alcune vecchie avventure. Un esempio portante è quello di Molten Cores, lo scenario in cui uccidere un avversario crea una pozza di lava che fa danno a chi ci passa sopra, che apre a uno stile di gioco molto divertente.

Il proseguire dell’anno porterà i Giochi Estivi, ma anche qui non si vedrà una nuova modalità di gioco. Verrà fatto lo stesso lavoro di twist e cambiamenti ai giochi già usciti nei quattro anni. Inoltre un altro aspetto di Overwatch delle volte sottovalutato è quello delle skin: Kaplan dice come il team grafico è al lavoro su delle vere e proprie bombe sotto questo punto di vista.

Le differenze tra l’evoluzione attuale del gioco e dove pensava sarebbe andato

Ovviamente ci sono differenze tra come Jeff Kaplan immaginava sarebbe stato il gioco e come effettivamente è diventato. Il primo punto su cui si sofferma è quello delle limitazioni per eroi e ruoli. Mentre fin dalla versione alpha di Overwatch il team parlava della necessità di limitazioni per eroi (e probabilmente sarebbe stato corretto inserirle fin da subito), Kaplan è convinto sia stato giusto aspettare per introdurre restrizioni per ruoli. È contento di come sia stato il percorso intrapreso dalla community a portare naturalmente la necessità di questa limitazione.

Un altro punto su cui il capo sviluppatore di Overwatch sembra particolarmente riflettere è quello dell’efficacia dei tank. Quanto è forte la barriera di un tank? Quanto è efficace un tank con una barriera rispetto a uno che non ne è provvisto? È giusto che nel gioco esistano barriere? Tutti questi dubbi sono fonte di preoccupazione giornaliera per Kaplan, che però ricorda anche come uno dei personaggi più amati nel gioco sia proprio Reinhardt. E se si pensa a un tank con uno scudo, tutti pensano proprio a lui.

Come sta andando la transizione tra Overwatch e il suo sequel e alcuni spunti su cosa potrebbero introdurre

Kaplan racconta di come sia eccitante per un team di sviluppo partire da zero nel costruire un gioco. Su Overwatch ormai certe scelte sono state compiute ed è difficile tornare indietro. Per esempio la composizione dei team a 6 membri fu dibattuta a lungo, esplorando idee dal 4v4 fino a 8v8 prima di decidere su sei membri per squadra. Altra idea che il team non si sente di portare ora in gioco ma potrebbe trovare spazio su Overwatch 2 è un equilibrio diverso tra ruoli, prevedendo 3 dps 2 supporti e un solo tank.

Anche alcune caratteristiche sviluppate successivamente all’uscita di Overwatch in altri giochi potrebbero essere prese in considerazione per il sequel. Jeff fa riferimento in particolare ai Battle Pass, che ormai sono utilizzati in moltissimi giochi, e che piacciono molto anche a lui come meccanismo per sbloccare contenuti. Non necessariamente dietro un pagamento, dice.

Alcune lezioni imparate dal team lavorando sul gioco

Kaplan si focalizza su due parti del lavoro che secondo lui hanno fatto migliorare molto il team. Il primo è la “lotta” ai cheat. Senza poter per forza di cose entrare nelle specifiche tecniche, sono molto soddisfatti dei sistemi anti-trucco implementati in gioco. Nonostante ciò spiega come sia un lavoro senza sosta che fa sempre imparare qualcosa di nuovo al gruppo di lavoro.

Il secondo è quello del migliorare il comportamento dei giocatori in Overwatch. Jeff parte da una considerazione molto assoluta: a causa secondo lui dell’anonimato di cui ognuno gode in gioco, le persone hanno dei problemi nell’approcciarsi agli altri in un ambito competitivo. E non si concede l’attenuante di pensare che Overwatch sia un ambiente meno tossico di altri giochi (come per esempio i MOBA), perché l’obiettivo per lui è quello di eliminare del tutto le interazioni sbagliate tra i giocatori.

Qui Kaplan spiega come ci sono due vie per poter gestire il problema. La prima è quella punitiva: dice che il team che sta dietro ai report e al comportamento in game è attento e il più possibile rapido nel gestire le segnalazioni fatte dagli utenti. Invita anche a usare i social media come Twitter o Reddit e il forum del gioco per mandare queste segnalazioni. La seconda è quella positiva: gli endorsement, le ricompense a questo legate, e il sistema di ricerca di un gruppo e la coda di gioco per ruolo. Questi ultimi due sistemi, a sua detta, hanno abbassato molto il livello di antagonismo tra i giocatori e ne sono stati particolarmente sorpresi.

Lo stato del meta di Overwatch e la Hero Pool

L’ultimo argomento toccato da Jeff Kaplan è quello del meta e dell’adozione anche in Overwatch League dell’Hero Pool. Tutto nasce quando gli viene rivolta la domanda “Perché qualcuno dovrebbe iniziare a giocare a Overwatch in questo momento?”. Jeff risponde che secondo lui il gioco è a un livello di bilanciamento quasi perfetto.

A questo punto la discussione finisce ovviamente sull’Hero Pool. A detta di Kaplan è ancora troppo presto per poter dare un giudizio definitivo, anche se secondo lui il feedback ricevuto dall’OL è ottimo sia dai fan che dai player. È consapevole che una fetta (magari non grande, ma esistente) di giocatori può sentirsi danneggiata da questo sistema, perché gioca un solo eroe in competitivo e se questo è bannato semplicemente abbandona la modalità per la settimana.

Hanno riflettuto su alcuni cambiamenti da poter fare. Far ruotare i cambiamenti di giorno in giorno sarebbe un problema per la stabilizzazione del meta, che sarebbe troppo fluido e randomatico in ottica competitiva. Un altra soluzione potrebbe essere usare la Hero Pool dal grado Masters in su, perché a sua detta è da lì che il meta inizia veramente a essere importante. In ogni caso, sono aperti a riflettere su ogni scenario e il sistema è aperto a cambiamenti.

Luca D'Alessandro

Sono un professionista del procrastinare e del condividere meme su cui ridono in pochi. Appassionato di tutta la serialità, da Peaky Blinders a Wrestlemania, scarsissimo giocatore di videogame: il mio unico amore è DotA 2, le uniche divinità che prego GabeN e IceFrog. L'unico momento in cui vado all'avventura è in D&D. Nel poco tempo rimasto, scrivo.

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