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Metro Exodus – Scopriamo il Karmico il Sistema Morale

continua il nostro Esodo verso il rilascio ufficiale del prossimo capitolo, Metro Exodus, trasposizione videoludica di stampo FPS-Survival del, tanto gelido quanto nucleare, romanzo russo post-apocalittico di Dmitry Glukhovsky

Il sottoscritto, dopo avervi riportato col cuore in mano i primi dettagli dal fresco profumo Open-World ed i primi freddi screenshot che sanno già di opera allo stato d’arte, continua a smorzare l’estenuante attesa per il lancio globale di Metro Exodus, spulciando nuove informazioni avvalendosi sempre dell’autorevole fonte nella quale il Titolo si è guadagnata l’esclusività mensile: GameInformer.

 

Sebbene quanto sta per essere riportato possa scivolare sotto i radar di molti giocatori, sia ambe gli scorsi capitoli, Metro 2033 e Metro Last Light, avevano un sistema di moralità il quale rendeva i giocatori responsabili delle loro scelte fatte in ogni gioco.
Se qualcuno non se ne è accorto non temete, è normale, perché non c’è e non c’è stato alcun evento grandioso a cerimoniare quest’ultimo, nessun ping di notifica che faccia sapere che hai fatto una scelta buona o cattiva, bensì, un rapido (e sottile) lampo di luce colpisce lo schermo ogni volta che hai fatto la scelta.
In questo modo, Metro ha sempre avuto uno dei più interessanti sistemi di moralità perché prende posizione su situazioni che altri giochi considererebbero moralmente complessi, ad esempio:
in Metro 2033 vieni imbattuto in un Nosalis, una specie di ratto mutante, nel suo nido, a guardia di quelle che sembrano essere molte preziose provviste le quali si possono usare come kit di salute ed una nuova visiera per proteggersi dall’aria tossica quando si sta vagando per la Mosca radioattiva.
Anche se il Nosalis sta ringhiando contro il videogiocatore, chiaramente non lo sta attaccando, di conseguenza non sta rappresentando una minaccia.
Ucciderlo rivelerà che non stava proteggendo gli oggetti che si stavano cercando, bensì il suo branco di cuccioli nosalis.
Il sistema ti colpisce con un punto negativo di karma, influenzando la fine che si otterrà, anche se non c’è nulla che faccia sapere se hai fatto una scelta che ha influenzato il tuo allineamento di karma, solo una strana sensazione (come un brutto presentimento) e qualunque giustificazione tu possa formulare dopo aver ucciso il Nosalis.

Da parte sua, sembra che il sistema il quale sarà presente in Metro Exodus probabilmente non si discosterà troppo da questo:
“Non volevamo renderlo come un gioco in cui ti trovi in ​​uno scenario che chiede letteralmente ‘vuoi essere buono o cattivo’?” il produttore esecutivo Jon Bloch riferisce a GameInformer durante il viaggio di copertura.
“Vogliamo vedere come giocano le persone, e quindi il gioco reagisce al modo in cui giochi”.
Come Last Light e 2033, Exodus terrà sotto controllo le scelte che si faranno, espandendo al tempo stesso questo sistema, immaginando come ti avvicini alle situazioni di combattimento:
Tramortisci  i nemici, li aggiri o li uccidi?
Il Titolo tiene conto di tutto questo, con il tuo rapporto con le fazioni incontrare lungo la strada, influenzato dalle azioni che si  intraprenderanno quando si incontrano per la prima volta.
Durante la demo di gameplay assistita sempre da GameInformer, si è visto Artyom imbattersi in una cattedrale piena di cultisti e sgattaiolare fuori dal luogo, tramortendo le guardie invece di ucciderle.
Più tardi nella stessa demo, Artyom ha salvato un gruppo di cultisti dai banditi e gli hanno riferito la posizione di un prezioso deposito di armi sulla mappa come “rimborso karmico”.

Il team di sviluppo non rivelerà se il tuo conteggio delle uccisioni / sottomissioni potrebbe influenzare il modo in cui il gioco si conclude, il direttore creativo Andriy Prokhorov ha lasciato tutti con questa affermazione criptica:
“Otterrai ciò che meriti”.

Matteo Battista

Fin da Bambino, sempre in costante aggiornamento riguardo lo sconfinato mondo dell'I.T. (InformationTechnology), dove la sete di Conoscenza per quanto concerne nuove Tecnologie, Implementazioni e Linguaggi non sazia mai abbastanza in un'Era ormai completamente Digitalizzata. Parallelamente Sostengo fermamente ció che offre l'Industria Videoludica sotto tutti i punti di vista: a partire dal mero Intrattenimento fino ad abbracciare tutte le sfumature in termini lavorativi...nelle quali si cela, in primis, Passione e tanta voglia di Trasmettere.

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Matteo Battista

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