Spostando la prospettiva a un livello un po’ più alto di astrazione, il ricercatore statunitense Bob Rehak, scrivendo a proposito di giochi e nuovi media, illustra i dualismi e le tensioni dell’agire del giocatore nella sua analisi degli avatar.
Ora nell’ambito del gioco, un avatar che rappresenta un giocatore è esso stesso il giocatore. Questo significa che la sua funzione è quella di incarnare o espandere l’agenzia del giocatore all’interno del mondo interno del gioco, pur essendo separato dal giocatore. Le abilità e le caratteristiche di un avatar sono determinate e sviluppate nel “cerchio magico” del gioco che si basa su un sistema programmato di regole e sugli obiettivi dinamici e sulle meccaniche di gioco derivate da quel sistema.
Prendiamo come modello esplicativo il classico videogioco in stile “8 bit” come Breakout, il giocatore è rappresentato da un semplice strumento di gioco simile a un cursore o da un carattere pixel controllabile e semplicistico. Rehak sottolinea tuttavia che i progressi nella tecnologia dell’informazione nel contesto del game design hanno generato una crescente attenzione alla finzione del gioco, che si riferisce in particolare ad aspetti come la complessità visiva e narrativa dei personaggi e dei mondi di gioco e il realismo interno di una simulazione. Nel frattempo, la tensione alla base del personaggio del gioco si è intensificata: ha mantenuto la sua funzione di base di cursore o strumento di gioco, che è al centro dell’analisi Breakout di Sudnow che enfatizza la coordinazione occhio-mano.
La funzionalità dei giochi moderni e dei videogames
I giochi moderni audiovisivamente impressionanti, spesso sorprendentemente cinematografici, offrono opportunità di identificazione e immersione in cui un soggetto immerso nel gioco si trasforma e si espande non solo come risolutore di problemi più o meno virtuale nel campo di gioco, ma anche come soggetto implicito all’interno di una game fiction il cui carattere tangibile ed esperienziale è in vari modi supportato da tecnologie digitali, audiovisive e tattili sempre più potenti. Pertanto, invece dell’abile gestione di uno strumento di gioco, la promessa centrale e l’obiettivo del gioco si sposterebbero verso l’identificazione con le finzioni del gioco, l’immersione in mondi di gioco modellati realisticamente e la fusione con i personaggi del gioco.
La duplice natura del gioco: il personaggio come estensione di noi stessi
Bob Rehak sottolinea il fatto che nell’analisi del gioco dobbiamo inevitabilmente considerare la duplice natura della nostra agency del giocatore: il personaggio del gioco come un’estensione di noi stessi ma anche come un personaggio separato, esterno a noi stessi. Un gioco o un personaggio del gioco non segue mai i desideri e i comandi del suo giocatore in modo completamente fluido o fluido. Soprattutto le prime fasi di un gioco comportano un numero significativo di fumble frustranti e fallimenti spesso ripetuti. I bug nel codice del gioco possono anche portare il gioco a bloccarsi o andare in crash in un modo che funge da promemoria cruciale della fondamentale separazione tra il giocatore e la realtà del gioco.
I personaggi del gioco sono anche programmati con abilità e tendenze che hanno la loro natura separata dalla personalità e dalle abilità di ogni giocatore. In un senso più profondo, le nostre relazioni quotidiane con noi stessi contengono già in sé la stessa dimensione dualistica. Rehak si riferisce specificamente agli studi psicoanalitici e post-strutturali sul sé/soggetto e su come il nostro senso di sé sia in parte determinato in una relazione tesa tra l’osservatore e l’osservato. Secondo Rehak, i videogiochi sfruttano questa dinamica di base, in cui abbiamo essenzialmente una relazione simile ad un avatar con noi stessi. Daniel Vella (2015) ha sviluppato ulteriormente il modello duale di “soggetto ludico” nella cornice fenomenologica, per tener conto di come i giocatori sono posizionati sia come attori interni al gioco, sia come osservatori esterni al gioco delle proprie azioni.
Considerazioni finali
Questo tipo di discorso è però funzionale ed efficace nell’analisi e nella critica videoludica di quei giochi dove l’elemento narrativo e strutturale appare più complesso.
Differente è il discorso che riguarda casual games da Social Network, app per il gioco digitale della categoria gambling come Betway Casino Live e ovviamente per i cosiddetti sport elettronici che ormai da qualche anno sono diventati popolari anche in Europa, dopo aver sbancato prima negli Stati Uniti d’America in Corea del Sud e in Giappone. In particolare la critica che spesso viene mossa nei confronti del gambling digitale, riguarda i rischi legati alla ludopatia e al gioco compulsivo, per via del fatto che questo argomento è considerato problematico e contrastante. Dipende comunque dal tipo di gioco e da come esso venga praticato. In teoria non è scontato che effettuare una partita al blackjack di tanto in tanto possa creare problemi, qualora questo gioco venga praticato con moderazione ed equilibrio. Nonostante questo il tema della ludopatia resta comunque un discorso spinoso e attuale, in special modo per chi gestisce i siti di gioco online legale.