L’Esodo continua (scandito dal rilascio di notizie sempre più succulente) verso il rilascio ufficiale del prossimo capitolo della serie, Metro Exodus, trasposizione videoludica di stampo FPS-Survival del, tanto gelido quanto nucleare, romanzo russo post-apocalittico firmato Dmitry Glukhovsky.
Dopo avervi riportato col cuore in mano i primi dettagli dal fresco profumo Open-World, i primi freddissimi screenshot che sanno già di opera allo stato dell’arte, tolto il velo sul nascosto ma ben presente sistema karmico-morale il quale ha visto anche precedenti capitoli (2033 e Last Light), ammirato l’evoluzione del suo motore (il 4A Engine) e scoperto se il Multiplayer sarà presente, Metro Exodus torna a mostrare i suoi muscoli tecnici.
I ragazzi del team di sviluppo di 4A Games hanno mostrato la neo-presentata (in occasione di questa Game Developer Conference, aka GDC, 2018) tecnologia NVIDIA RTX, implementata ed in esecuzione sul nuovo nonché prossimo Metro Exodus, utilizzando sequenze di gioco attuali.
NVIDIA e 4A Games hanno annunciato la loro collaborazione all’inizio di questa settimana dopo la conferenza stampa di NVIDIA stessa.
Questa tech-demo, riportata da wccftech, mostra il vero Ray-Tracing per elaborare l’Occlusione Ambientale (un tipo di “ombra” che si verifica quando due oggetti/corpi sono ravvicinati) e la Luce indiretta (dove la fonte luminosa è nascosta e la luce si diffonde indirettamente tramite la riflessione) in tempo reale.
Ecco la demo:
“Piuttosto che creare una dimostrazione teorica per mostrare questa nuova tecnologia RTX in esecuzione nel motore 4A, abbiamo voluto analizzare in pratica un’applicazione in uno scenario di gioco che i nostri fan potrebbero usufruire direttamente. Questa dimostrazione mostra RTX implementata e funzionante in Metro Exodus, sul nostro motore proprietario 4A, utilizzando i contenuti in-game (potresti riconoscere questo ambiente dal nostro trailer rilasciato allo scorso E3 del 2017). Abbiamo utilizzato il vero raytracing per renderizzare in tempo reale sia l’Occlusione Ambientale che l’Illuminazione Indiretta, in uno scenario di gioco pratico. La demo può essere vista presso lo stand di NVIDIA al GDC 2018. “
Per molti anni, la corretta illuminazione globale è stata il “Sacro Graal” del rendering in tempo reale.
Ci sono state varie soluzioni in passato, ma tutti sono dovuti scendere a compromessi in alcune aree critiche.
L’immagine generata (GI – Generated Imagery) pre-rendering offline offre un ottimo target visivo, ma sacrifica la flessibilità della produzione, delle dinamiche di gioco e utilizza molta memoria.
Le soluzioni in tempo reale precedenti erano sempre limitate dalla distanza di propagazione della luce, dalla mancanza di dati dietro agli oggetti o dai bordi dello schermo ed hanno prodotto problemi visivi come perdite o illuminazione innaturale.
Ma questa è la pagina storica in cui l’hardware fa passi da pelle d’oca ( i quali prima erano solo mera utopia) per portare un’occlusione ambientale veramente indipendente, consentendo una “brute-force” (“forza-bruta”) della tracciatura di raggi multipli da ciascun pixel, per diverse centinaia di metri di ogni fotogramma.