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Dai giochi online al cinema: come la pandemia del Coronavirus ha influito sull’intrattenimento

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Con il lockdown effetto dell’emergenza Coronavirus, molte attività online hanno avuto un notevole incremento. Secondo il recente Rapporto Istat dedicato all’impiego del tempo libero emerge anche il ruolo del “gioco”, come uno di quelli che più è stato fonte  di relax. Quasi metà della popolazione di 18 anni e più ha fatto giochi di società o di altro tipo, con un coinvolgimento soprattutto dei giovani. La percentuale di coloro che hanno usato i videogiochi è del 37,5 (tra i giovani fino a 34 anni) e del 3,9 per cento tra la popolazione ultra 64enne. Le scommesse su Internet si attestano al 3,8 percento, e sono circa 560mila gli individui che hanno scommesso con una frequenza almeno settimanale (come per le slot su Leovegas).

Tra le altre attività che si sono svolte durante il lockdown vi sono anche quelle ludiche come l’uso di videogiochi (61,1 percento), giochi via Internet con gli amici (50,3 percento) e giochi con le carte (59,3 percento). l gruppo NPD  da una ricerca ha confermato che il gioco del 2012 Plague Inc. di Ndemic Creations ha visto un forte aumento delle vendite, ed è divenuto temporaneamente l’app più acquistata  su diversi app store regionali, battendo Minecraft. L’adattamento digitale del 2018 di Pandemic di Asmodee ha visto un aumento delle vendite, così come di  Doom Eternal e Animal Crossing: New Horizons. Ring Fit Adventure, che prevede attività fisica utilizzando accessori speciali, ha avuto un’impennata in Cina a causa della quarantena, poiché i residenti hanno cercato qualcosa che potesse agevolare l’attività fisica. La Nintendo Switch è diventato un prodotto di grande successo durante la pandemia, poiché  ha fornito opzioni di intrattenimento per tutte le età.

Si è anche evidenziato un incremento di vendita e fruizione dei prodotti del settore videogiochi, cinema e serie tv. Per i settori dei videogiochi si è registrato un aumento degli ordini effettuati da casa, durante il blocco dovuto alla pandemia: il gruppo NPD ha riferito che le vendite di videogiochi in Nord America nel marzo 2020 sono aumentate del 34% rispetto a quelle di marzo 2019, con una spesa netta nel primo trimestre del 2020 che ha raggiunto 10,9 miliardi di dollari. Per il settore audiovisivo, Netflix nel primo trimestre ha registrato 16 milioni di abbonati in più rispetto all’anno precedente,  superando le aspettative che erano  di 7 milioni. Le serie tv  più seguite sono  “Casa di carta” e “Tiger King”. Netflix raggiunge così  167 milioni di abbonati in tutto il mondo, superando il concorrente  Prime Video che sfiora 150 milioni, e Disney Plus che si ferma a 87 milioni.

Anche se nel settore cinematografico si è assistito ad uno stop delle produzioni, molti dei più  grandi studios si stanno rivolgendo alla tecnologia per fornire ai dipendenti la  tranquillità lavorativa,  implementando adeguate procedure di distanziamento sociale e di sicurezza sul posto di lavoro. Ad esempio una società del Texas – Radiant RFID – sta realizzando strategie di ritorno al lavoro per le aziende dei settori automobilistico, aerospaziale, agricolo, dell’intrattenimento, della sanità, della produzione, del petrolio,  del gas e farmaceutico. La soluzione di Radiant utilizza la tecnologia Bluetooth Low Energy (BLE) e uno smart-watch per rilevare e incoraggiare un corretto allontanamento sociale attraverso notifiche in tempo reale: ciò ha portato ad una diminuzione del 65% delle interazioni tra i dipendenti entro una settimana dall’implementazione.

C’è anche chi ha pensato di creare dei film in casa. Il regista ucraino Vasyl Moskalenko ha girato un film con un supereroe, Apple-Man, durante l’isolamento di Covid-19: tutto è avvenuto nella sua camera da letto di 150 metri quadrati, con solo due persone sul set, e con un budget di un dollaro, la voce fuori campo per Apple-Man è stata fornita anche dall’attore della Marvel, Stefan Ashton Frank.   

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